И уже эта оптимизация производственных процессов, в свою очередь, позволила нам анимировать не только пилотов, добавляя многочисленные и сложные движения, в том числе вылезание и залезание в кабину (чему был посвящён
6-й выпуск наших дневников), но и воссоздать сложные групповые движения расчётов орудий (о них мы рассказывали в
21-м выпуске). Благодаря этому вся техника, включая флот, теперь имеет экипажи и расчёты, которые реалистично действуют и покидают её при уничтожении. Мы сможем оживить и города, заводы, порты, шахты, аэродромы, добавляя анимированное население, что также стало возможным за счёт именно такого подхода.
Как мы уже говорили ранее, новый уровень визуального качества в игре это не только результат усовершенствования технологий непосредственно игрового движка, но и результат новейших подходов к созданию трёхмерных объектов и применямых для этого инструментов. Это касается и трёхмерных моделей, и текстур, и, как видите, анимаций.
Если смотреть шире, в современной игровой индустрии без прогресса инструментария и методологий создания контента не стали бы возможными все те красоты, которые мы наблюдаем в лучших мировых проектах, просто потому, что создание такого уровня качества старыми методами заняло бы десятилетия. Вот почему каждой команде разработчиков игр столь важно постоянно развиваться в плане своего профессионального кругозора и применяемых методов. Позже мы расскажем вам и о других технологических новшествах, применяемых нами для создания проекта «Корея. Серия Ил-2».