Дневник разработчиков
Выпуск 52
Здравствуйте, товарищи!

До выпуска «Кореи» мы планируем несколько дневников посвятить графическому интерфейсу пользователя. Ранее, в 40-м выпуске, мы показали интерфейс режима Карьеры командира, а также рассказывали о нововведениях в нём. Сегодня же поговорим о настройках игры, а также о навигационной карте местности.

В настройках мы постарались учесть те пожелания и замечания, которые игроки высказывали по опыту игры в «Великие сражения». Так, в настройках графики сделана более логичная группировка, добавлены значки и подсказки, помогающие оптимальным образом настроить игру. Появились такие опции, как выбор API виртуальной реальности (Open VR или Open XR), степень масштабирования изображения по технологии FSR, включение отображения тела пилота при виде от 1-го лица, специальный оптимизированный под VR пресет графики.
Настройки управления претерпели гораздо более значительные изменения — сделано немало усилий для того, что бы сделать этот, пожалуй, самый сложный диалог в интерфейсе игры более понятным и читаемым. Для более удобной сортировки команд применена комбинация закладок и фильтров. Команды получили свои уникальные номера чтобы в процессе общения между игроками или игроками и разработчиками было проще точно понять, о какой команде идёт речь. Сами команды получили новые, более чёткие и легко читаемые имена. Назначенные на команду комбинации клавиш и осей отображаются специальной легко воспринимаемой инфографикой. За счёт применения нового дизайна мы смогли убрать ограничение «Великих сражений», где на одну команду можно было назначить не более 3 комбинаций клавиш.
В дополнение к этому появится новый мастер назначения управления при первом входе в игру, который мы покажем чуть позже. Одновременно сохранились все те наработки по профилям управления, профилям кривых отклика осей и их привязке к самолётам, которые мы разработали до этого в «Великих сражениях». Появились новые встроенные режимы отклика управления самолётом: «Прямая связь с ограничением», «Динамически перенормируемая по ограничению связь», также оба эти режима могут комбинироваться с опциональной уникальной кривой отклика, подготовленной инженерами специально под каждый самолёт. Комбинации этих настроек позволят максимально удобно управлять самолётом с применением различных категорий джойстиков (короткоходовые, длинноходовые, тензометрические, с обратной связью и без), а также геймпадов.
Высокодетализированная навигационная карта всегда была центральным элементом интерфейса во всех играх, которые создавала наша команда: Rise of Flight, «Великие сражения» и теперь — «Корея». Применение нового API интерфейса позволило крайне эффективно оптимизировать её отрисовку с точки зрения производительности. Сложные конструкции из множества динамических элементов на карте, которые, как выяснилось в процессе разработки режима «Маршал» в «Великих сражениях», оказались там невозможны с приемлемой производительностью на API Scale Form, вполне успешно и быстро работают на новом API Noesis. Конечно, это не работало так быстро сразу «из коробки» — мы проделали немалую работу по написанию прикладной части этого функционала, но результат получился очень хороший.

При работе над дизайном интерфейса наши художники следовали единому стилю — карта выглядит как аутентичный документ атомной эпохи, кроме того, на неё добавлена масса информации: высоты, более детальная планировка населенных пунктов, промзоны, более детальная карта растительности. Всё это стало возможным за счет увеличения разрешения карты в несколько раз благодаря переходу на новый API.
Даже сам подход к созданию навигационной карты претерпел значительные изменения. Теперь она создаётся специальной программой на основе уже созданного игрового ландшафта, то есть это не просто какая-то карта Кореи, которую мы нашли и отсканировали, это именно тот ландшафт, что воссоздан в симуляции, вся эта детализация уже присутствует на местности в игре. В результате этой конвертации получается массив векторных данных, которые можно сохранить в итоговые растровые «тайлы» любого необходимого разрешения. Это сделало технологию создания карты максимально гибкой, а также позволило сделать локализацию надписей на карте на выбранном языке, чего ранее не было.

В вашем распоряжении в любом режиме игры будет такой стандартный инструментарий, как измерительная линейка (с помощью которой можно будет рисовать маршрут), транспортир-угломер, а также установка пометок. В многопользовательской игре до 4 отметок от одного игрока будут видны другим членам команды и сопровождены подписями на латинице.

В следующих выпусках мы расскажем и о других модулях графического интерфейса пользователя для «Корея. Серия Ил2».
Следите за новостями, мы покажем ещё много интересного. Подписывайтесь на наши каналы: ВК, Телеграм и Телеграм чат. На связи!