Дневник разработчиков
Выпуск 40
Здравствуйте, товарищи!

Недавно, в 35-м выпуске, мы рассказали о новом режиме «Музей». Сегодня продолжаем тему игрового процесса рассказом о центральном игровом режиме — «Карьера».

В начале следует немного приоткрыть «внутреннюю кухню» процесса, рассказать о том, как мы выбирали именно этот режим. В начале 23-го года у нас происходил достаточно трудный процесс творческого поиска и выбора в области будущего геймплея. Трудность состояла в том, что выбирать приходилось из нескольких конкурирующих исключительно интересных и привлекательных идей. Среди них, помимо улучшенной «карьеры», была сюжетная линейная кампания в духе «Wing Commander», «WW2 Fighters», «Red Baron 2» — с детально проработанным сценарием, героями, видеовставками, поездками на джипе по аэродрому и т. п. Ещё одним вариантом была динамическая кампания, идеологически близкая к реализованной в проектах «Falcon 4.0» и «Разорванное небо». Наш дизайн этих режимов, конечно, не был копией указанных игр, он содержал множество оригинальных идей и особенностей.
Тем не менее, в итоге победила идея развивать созданный нами еще в «Войне в Небе 1917», а затем развитый в «Ил-2 Великие сражения» режим «Карьера». Причин тому было несколько. Начнём с того, чем уступали описанные выше идеи.

Во-первых, динамическая кампания. При всех своих преимуществах, она по своей сути не предполагает исторического соответствия реальным боевым действиям — поэтому она отлично и подходила для гипотетических конфликтов будущего в «Фальконе» и «Разорванном небе». Наши же проекты посвящены историческим событиям и великим воздушным сражениям прошлого. Альтернативная история — пока что не наша область.
Во-вторых, сценарная или статическая кампания, как её еще называют. При всех своих преимуществах, такой режим лишает игрока важнейшей возможности — интереса к переигрыванию. Наши симуляторы всегда предполагали, что игрок приобретает их для того, чтобы не просто «пройти игру», но находить для себя в продукте что-то новое и интересное долгое время. Кроме того, статическая кампания с историческим сюжетом плохо совместима с предоставлением игроку возможности полетать на многих самолётах: в ходе войны в Корее мало кто успел повоевать и на поршневых, и на реактивных и на ударных самолётах. Такое могло произойти во время Второй иировой, но даже там точно не в рамках определенного сражения, а, скорее, на протяжении всей войны, что практически невозможно качественно реализовать как сценарий (он получится слишком длинным). Менять персонажа, в таких личных историях, где во главу угла ставится повествование, это значит заведомо нивелировать все плюсы такого подхода. Мы хотим в какой то момент всё же рассказать подобную историю, но как основной режим этот вариант не самое лучшее решение для войны в Корее.
Таким образом, именно «Карьера» оказалась наиболее подходящим игровым режимом для того жанра, в котором мы создаем наши симуляторы. Она позволяет воспроизводить исторический ход сражений, в ней гармонично могут участвовать самые разные самолёты. «Карьера» не просто позволяет, она буквально создана для максимальной «реиграбельности». Тем не менее, просто повторять уже сделанное и воспроизводить этот режим 1-в-1 как он был реализована в Великих Ссражениях, конечно, не входило в наши планы. Мы задумывали «Корею» как новый шаг в эволюции наших симуляторов, и это должно было касаться всех аспектов, в том числе и игрового процесса. Поэтому мы практически полностью разложили игровой режим «Великих сражений» на составляющие и пришли к выводу, что главное направление развития «Карьеры» — это развитие так называемой «мета» части геймплея, то есть той части игрового процесса, в которой игрок участвует помимо собственно боевых вылетов. В «Великих сражениях» этот режим назывался «Карьера лётчика», где игрок выполнял поставленные задачи, и даже став командиром мог влиять на их параметры в небольшом объёме. В «Корее» же мы создаем «Карьеру командира», где игрок управляет целым полком в самых разных аспектах его существования.
Командир полка в «Карьере» определяет не только наряд лётчиков на боевом вылете, но и их распределение по подразделениям (эскадрильи, звенья), назначение на командные должности, награждения, увольнения, запрашивает пополнение. Также игрок теперь управляет и материальной частью — назначает конкретные самолёты на боевой вылет, определяет приоритет ремонта, запрашивает у руководства возмещение потерь матчасти. Помимо самолётов, он следит за расходованием топлива, боеприпасов и комплектов запасных частей на складах подразделения, стараясь поддерживать необходимый уровень обеспечения, а также сводить к минимуму ущерб материальной части во время вылетов. При этом уровень обеспечения полка со стороны командования армии зависит от успешности решения полком игрока боевых задач. Таким образом, игрок, как командир, должен соблюдать баланс между мощью сил, которые он отправляет на боевые задания, и затратами материальной части, необходимыми для этого.
Важно отметить, что игрок, как командир полка, теперь получает задачу на день не в виде набора конкретных боевых заданий, а, что ближе к истории, в виде общей боевой задачи. Например, на сегодня поступила задача «обеспечить превосходство в воздухе в заданном районе». Игрок сам определит, сколько и каких боевых заданий на каких самолётах и в каком составе должны выполнить его подчинённые в этом районе с целью достижения поставленной общей цели. Основная задача может перебиваться конкретными «оперативными» задачами — такими, как отражение налёта бомбардировочной авиации, отражение налета на аэродром, прикрытие своих ударных самолётов и так далее. То есть всё как в реальности — командир может все распланировать, как он считает, наилучшим образом, но планы нарушат срочные обстоятельства и противник.
В значительной мере была усилена насыщенность игрового процесса. Дни боевой работы подразделения сосредоточены вокруг реальных исторических событий. Мы уже говорили ранее, что «Карьера» будет охватывать период с апреля 1951 по июль 1953 годов, более двух лет — масштаб, к которому мы ранее не приближались. Но это имеет и обратную сторону — такой игровой режим может показаться бесконечным, слишком длинным для игрока — для прохождения потребуется время, уже сравнимое с реальными двумя годами. Поэтому мы сконцентрировали дни боевой работы около знаковых операций и сражений Корейской войны, сопроводили каждый боевой день выпуском газеты, в которой подробно описываются события в Корее и в мире, а боевые задачи от командования сосредоточены вокруг соответствующей локации на карте.
Успешность боевого дня будет зависеть от успешности выполнения общей боевой задачи, которая будет определяться количеством и успешностью боевых вылетов в рамках этой общей задачи. От успешности дня будет зависеть снабжение полка, скорость пополнения материальной части, топлива, боеприпасов и личного состава. Также от этого будет зависеть и то, как часто командир сможет поощрять своих подчиненных наградами. От результатов боевых вылетов будет зависеть и рост опыта каждого из участников вылета. Интересно, что будет реализована возможность продолжить «Карьеру» в случае гибели даже командира — его место займет заместитель, назначенный ранее. Поэтому игроку важно готовить своему персонажу хорошую замену на такой случай.

Всё вышеописанное, как можно заметить, касается именно «мета» части игрового процесса в «Карьере лётчика». Но очень много изменений ждет игрока и в основном игровом процессе, то есть в ходе выполнения боевого задания: новые игровые механики, направленные на уплотнение игрового процесса, введение таких новых сущностей, как радиолокационные станции управления авиацией, улучшения в искусственном интеллекте и новая система управления ведомыми для лидера группы. Обо всём этом мы планируем постепенно расказать в дальнейшем.

Следите за новостями, мы покажем ещё много интересного. Подписывайтесь на наши каналы: ВК, Телеграм и Телеграм чат. На связи!