Дневник разработчиков
Выпуск 37
Здравствуйте, товарищи!

Три месяца назад в 26-м выпуске наших дневников мы показали высокополигональную трёхмерную модель кабины МиГ-15 и рассказали о его приборном оборудовании. При этом некоторые из вас в комментариях высказали опасения о том, что «вся эта красота потеряется, когда высокополигональная модель будет переделываться в игровую». Тогда мы отвечали — не переживайте, ничего не пропадёт, наоборот, станет только лучше. И вот сегодня вы наглядно можете сравнить те скриншоты из 26-го выпуска и скриншоты завершённой игровой модели кабины самолёта.
В финальной модели на 3 порядка (в 500−1000 раз) меньше полигонов, чем в исходной высокополигональной (хотя их всё равно больше 200 тысяч, что в 1,5 раза больше, чем было в «Великих сражениях»). Но посмотрите на визуальный результат — разве вам бросается в глаза какая-либо потеря детализации? Никак нет, и более того — финальная модель выглядит ещё более сложной и детализированной.
Достигается это за счёт применения современных подходов к моделированию, которые включают так называемый «скульптинг» высокополигональной трёхмерной модели объекта со всеми фасками, помятостями, неровностями, резьбами, шлицами и прочими мелкими трёхмерными деталями. Полностью выполненная из полигонов, такая модель была бы гигантской и нанести на неё текстуру в соответствии со старым способом было бы сущим адом. Более того, из-за большого количества смежных мелких деталей и необходимости отступов на текстуре (так называемый «паддинг»), коэффициент заполнения (или эффективность использования) текстуры для такой модели будет гораздо ниже, чем для модели менее полигональной. В итоге «нарисованный» винт в современной обработке графики оказывается визуально намного более детальным, чем такой же, но выполненный в виде трёхмерной модели.
И это всё работает в реальном времени в симуляторе, в котором кроме этой одной кабины существует огромное количество других объектов. Такой эффект достигается благодаря технологии PBR, когда каждый пиксель текстуры поверхности модели имеет не только цвет, но и рельеф и свойства материала этой поверхности.
В итоге мы с вами получаем визуальный результат, который был совершенно недостижим при применении прежних подходов и технологий. Можно было бы бесконечно добавлять полигоны, но это бы привело к снижению производительности и разрешения текстур. Переход к современным технологиям в графике — это как открытие нового пространственного измерения. То, что раньше было либо невозможно, либо требовало невероятного количества времени, теперь является повседневностью и стандартом индустрии.
Более того — на примере моделей наземной техники, что мы показывали вам в предыдущих выпусках «дневников», видно, что при качестве, выросшем, без преувеличения, на порядок, сроки производства остались вполне сравнимыми со старыми. Это именно то, что в истории техники обычно называют «технологический прорыв». Когда мы начали заниматься проектом «Корея» — именно такой прорыв был одной из главных наших целей, так как в рамках прежнего движка и огромного багажа старого контента внедрение этих технологий было невозможным. Да, это было непростое для нас решение, связанное со множеством рисков, но к началу работы над «Кореей» команда уже несколько лет ждала нового шага в развитии — и этот шаг был сделан.
Следует заметить, что не только технологиями определяется визуальное качество. Вторая составляющая поражающего воображение зрителя результата — это художественное видение. В других проектах, где используются схожие технологии, далеко не весь контент будет производить такое же впечатление. Технология — это инструмент, без которого невозможен достойный результат, но инструмент должен быть в руках мастера, настоящего художника, понимающего, а где-то на уровне подсознания чувствующего, как из мазков складывается шедевр. И тут нам тоже удалось преуспеть — за последние годы мы приложили огромное количество усилий, что бы сконцентрировать в отделе 3D моделирования настоящих специалистов, профессионалов и фанатов своего дела. Художников по технике, не просто понимающих, а чувствующих, что такое фактура металла, причём не какого-то абстрактного, а металла покрашенного определённым образом и имеющего определённую историю эксплуатации. И не только металла, но и многих других материалов.
Симулятор не может быть просто копией реальности, так как в любом случае вы видите его мир сквозь монитор или VR-устройство, обладающее ограниченным диапазоном яркости. На современных видеокартах всё ещё не может быть осуществлена полная трассировка лучей в реальном времени для физически точного отображения сложных форм. Всё это должен знать и учитывать художник, определённым образом реализуя игру светотени в текстурах и применяя для этого целый ряд специфических технологий современных графических редакторов.

Множество знаний, умений и опыта художников и программистов необходимы для того, что бы в итоге получился симулятор, который сможет по-настоящему впечатлить вас своей визуальной составляющей.

Следите за новостями, мы покажем ещё много интересного. Подписывайтесь на наши каналы: ВК, Телеграм и Телеграм чат. На связи!