Дневник разработчиков
Выпуск 53
Здравствуйте, товарищи!

Продолжаем рассказывать о ходе разработки симулятора «Корея. Серия Ил2″. 28 февраля в 24-м выпуске мы впервые показали вам, как будет выглядеть в игре штурмовик Ил-10, а позднее, в 36-м выпуске, вышедшем 20 июня, продемонстрировали „хай-поли“ модель кабины самолёта. Мы уже рассказывали о том, что современный процесс производства визуальных моделей кабин предполагает создание сверхдетальных моделей, с последующим их "запеканием» в текстурные карты нормалей и карты затенения. Сама трёхмерная модель при этом упрощается: количество полигонов сокращается с миллионов до сотен тысяч. В итоге такой процесс позволяет не только не потерять эту невероятную ещё недавно визуальную детализацию, но и, как это ни странно, повысить её. Сегодня поподробнее изучим сам процесс и его нюансы.
При излишней детализации трёхмерной модели усложняется её «мапинг», то есть наложение на неё текстуры. Большая часть текстуры начинает пропадать зря из-за необходимости оставлять зазоры между различными элементами. Кроме того, например, если головки небольших винтов делать трёхмерными в модели, то они дважды займут место на текстуре — на самой панели, в которую они вкручены остается уже невидимое глазу место под винтом, и непосредственно на самом винте. Так же происходит со всеми остальными мелкими 3D элементами, расположенными на поверхности более крупных. Тем не менее, в каких-то случаях, применение 3D элементов оправдано и улучшает визуальное восприятие, особенно при использовании очков виртуальной реальности. По этой причине, процесс создания «лоу-поли» модели кабины из готовой «хай-поли» модели — это довольно длительный и трудозатратный этап, требующий понимания специфики работы графических движков, художественного видения и многого другого.
После готовности «лоу-поли» модели происходит процесс её «мапинга», разметки текстуры. Тут крайне важно понимать, что находится на переднем плане, а что является вторичным: нужно хорошо представлять себе структуру распределения внимания игрока по различным элементам. Что игрок будет рассматривать более детально, а на что он обратит меньше внимания? Причем эти «паттерны» внимания значительно отличаются для игроков с мониторами от игроков с ВР-очками. Элементы, которые игрок рассматривает или замечает чаще — должны иметь увеличенную плотность текстурирования (как это иначе называется, более «плотный тексель»). Элементы, которые являются фоновыми, или расположены вне зоны повышенного внимания могут иметь меньшую детальность текстуры. «Мапинг» — это искусство компромисса и предугадывания фокуса интереса игроков, без которого невозможно добиться высокой производительности в реальном времени.
По завершению «мапинга» начинается само текстурирование. Недостаточно просто покрасить каждый элемент правильным цветом: нужно создать правдоподобную фактуру каждого объекта, а также кабины в целом. Для этого надо учитывать, как в реальности лётчик и техники взаимодействуют с кабиной — за какие места хватаются руками, какие места задевают ногами, или даже головой. Надо представлять себе, где техник чаще, а где реже дотягивается ветошью, чтобы протереть то или иное место.

Почему это важно представлять, разве нельзя просто взять фотографии? Потому что современные фотографии хоть и обладают должным качеством, чтобы уловить все эти детали, но не передают реального характера эксплуатации военной техники того времени. Фотографии есть либо отреставрированных машин, не антуражных, либо наоборот машин в избыточно изношенном состоянии, которого не могло быть тогда, когда они были новыми. Поэтому для получения верного вида боевой машины на пике своего эксплуатационного состояния приходится перебирать тонны информации — рассматривать исторические фотографии, смотреть, как материалы выглядят сейчас в музеях, сравнивать с современными фотографиями.

В итоге, художник как будто проживает жизнь в кабине, что бы создать картину её рабочего состояния. Помимо этого, в современном PBR-пайплайне работы с текстурами художник должен точно понимать как создавать настройки шейдинга материалов каждого элемента в кабине с помощью PBR-текстуры, а также как показать фактуру от эксплуатации не только в цветовом канале текстуры, но и в PBR-материале.
После готовности «лоу-поли» кабины, разметки для текстурирования и создания текстур в дело вступают технические художники. Все приборы в кабине, а также все иные её подвижные элементы необходимо анимировать, то есть определить диапазоны и характер движения элемента между предельными положениями. Тут тоже сокрыто немало художественной работы, так как движение многих элементов включает различные детали и особенности, реализация и подчёркивание которых в анимации создает дополнительное ощущение живости, «настоящести» кабины самолёта.
Внимание к деталям, понимание кинематики движения каждого элемента, понимание неидеальности конструкции и механических схем кабины, способность творчески осмыслить и реализовать эти особенности в игровой анимации — всё это предмет квалификации и художественного видения технического художника. Кроме того, именно технические художники «ломают» как кабину, так и внешнюю модель самолета, опять же обдумывая, как максимально правдоподобно и интересно показать то или иное повреждение.
В этом коротком очерке мы рассказали вам, какой объём работ по кабине Ил-10 занял время между 20-м июня и сегодняшним днём, между скриншотами «хай-поли» кабины и её финальным видом с внутриигровой моделью и текстурами. Мы продолжим рассказывать вам о том, как устроена разработка современного симулятора.
Следите за новостями, мы покажем ещё много интересного. Подписывайтесь на наши каналы: ВК, Телеграм и Телеграм чат. На связи!