Дневник разработчиков
Выпуск 34
Здравствуйте, товарищи!

То, о чём мы будем рассказывать сегодня, несколько идёт в разрез с нашим обычным бескомпромиссным подходом. Наша позиция в симуляции воздушного боя в одиночной игре всегда была радикальной — противник, даже если это ИИ противник, должен управлять самолётом с точно такой же степенью достоверности физики полёта и работы основных систем, что и у игрока. И это действительно приносило свои плоды — вести воздушный бой против «настоящего» самолёта, а не игнорирующего законы физики бота, для игрока намного интереснее и захватывающе, ведь знать, что ты с противником находишься в равных условиях, важно. Однако, есть у этого подхода и негативная сторона — расчёт детальной физической модели самолёта требует огромного количества вычислительных ресурсов, поэтому уменьшается и количество участвующих в бою машин, которые можно успеть обработать при сохранении высокого уровня кадров в секунду.
Четырёхмоторный бомбардировщик требует примерно в четыре раза больше вычислительных ресурсов, чем одномоторный истребитель, а для Корейской войны были характерны эпизоды с массовыми налётами бомбардировочной авиации: например, в событиях «Чёрного четверга» принимало участие до 58 бомбардировщиков B-29 только в основной ударной группе. При этом, при всей тяжести требуемых вычислений, поведение такой большой машины в воздухе не отличается разнообразием — как правило, они почти всё время находятся в горизонтальном полёте и не совершают сложных манёвров. И, конечно же, нам очень хотелось воссоздать эту армаду для вас в нашем новом проекте.
Для этого был выбран путь создания упрощённой физической модели самолётов, применимой в таких сценариях. То есть в дополнение к бомбардировщику B-29 с полноценной физической моделью для обычных, не таких массовых сценариев, реализуется еще и B-29 с упрощённой физической и за счёт этого визуальной моделями (они тесно взаимосвязаны). Строй из 50 самолётов нагружает не только процессор, но становится тяжело уже и видеокарте. Внешне модель такого упрощённого тяжёлого самолёта столь же детальна и качественна, как и у обычного, однако имеет более простую модель повреждений внутри, что позволяет упростить его структуру и сделать симуляцию такого большого строя бомбардировщиков возможной.
Упрощённая модель не будет детально и достоверно воспроизводить взлётно-посадочные режимы полёта, режимы сваливания, поведение при сложном маневрировании, но в той области, где мы будем использовать такие модели, этого и не требуется — в массовом строю бомбардировщиков достаточно точного воспроизведение основных характеристик машин. Тем не менее, это ни в коей мере не "рельсовая" модель, не декорация — полёт такого упрощённого самолета это всё ещё результат расчёта баланса действующих на него сил. Классически, это аэродинамические силы, действующие на основные элементы планера, сила тяги, сила тяжести. Модель двигателя в упрощённом самолёте обобщена, но вполне позволяет адекватно настроить основные режимы полета. Модель повреждения, как сказано выше, включает кратно меньшее количество элементов, чем в обычном детальном самолёте с новым стандартом детализации повреждений, о котором мы рассказывали ранее в "летучке" про системы самолёта), но результат более чем достаточен, если вы атакуете такой самолёт, а не управляете им.
Все перечисленные меры привели к тому, что мы сейчас можем обрабатывать больше 200 ИИ самолётов в воздухе, из которых до 50−60 находятся близко друг от друга, в одном строю. Пока это касается только бомбардировщика B-29, но до релиза планируем рассмотреть возможность реализовать схожим образом и истребительное прикрытие этих упрощённых бомбардировщиков. В массовом бою на больших высотах данная физическая модель, при должном уровне настройки, может оказаться достаточной и для истребителей. Тем не менее, это пока открытый вопрос, который мы будем исследовать далее, поскольку манёвренный бой с истребителями гораздо более требователен к тонкостям управления. Пока мы не убедимся, что можем достичь на упрощённой модели поведения противника идентичного полной, мы не пойдём на такой шаг. В случае успеха мы можем увидеть в нашей симуляции не только атаку на огромный строй бомбардировщиков, но и массовые воздушные бои с участием многих десятков истребителей, как детальных, так и нет. Это может случиться немного позже релиза, а возможно и до — время покажет.
В завершении следует подчеркнуть, что от нашего основного подхода к реализации воздушного боя с ИИ противниками мы не отказываемся — большинство вылетов будет проходить в столкновениях с ИИ самолётами с детальной лётной моделью со всеми мельчайшими особенностями, как у самолёта игрока. Развитие игровой составляющей нашего симулятора в будущем мы видим именно в комбинации этих подходов. Сам искуственный интеллект лётчика, то, как он управляет детальным ли, упрощённым ли самолётом, тоже в процессе серьёзных доработок. Они коснутся разных аспектов работы ИИ, от самых базовых, до довольно специфических. Эти работы уже идут, и о прогрессе в этом направлении мы расскажем вам об этом немного позже.

Следите за новостями! На связи!