Дневник разработчиков
Выпуск 2
Всем привет!

Второй выпуск наших дневников о новом проекте «Корея. Серия Ил-2» посвящён его карте, самой большой из всех, что наша команда создавала за всё время начиная с 2009 года. Размер полётной зоны составляет 440×440 километров (площадь 194 тысячи квадратных километров). При этом для обеспечения качественного вида окружения везде в полётной зоне, в том числе и рядом с её границей, детальный ландшафт имеет «отступ», и суммарный размер детализированной карты составляет 500×500 километров (250 тыс. кв. км). Кроме того, так как карта преимущественно содержит горные, предгорные и холмистые районы, мы увеличили разрешение 3D сетки карты в 4 раза. По этим причинам объём данных карты получился поистине рекордным.

Кроме возможности более качественной визуализации гор и холмов, увеличенная детализация сетки ландшафта и доработка технологий графического движка позволили нам впервые реализовать аэродромы с неровной поверхностью. На карте Кореи, аэродромы будут не плоскими «как стол», а будут следовать рельефу окружающей местности. Взлётные полосы и рулёжки будут иметь соответствующий окружению профиль, что будет создавать дополнительные условия для реалистичной симуляции взлёта и посадки на аэродром. На карте Кореи мы планируем реализовать все действовавшие на момент войны аэродромы — более 40 аэродромов.
Задача создания аутентичного ландшафта центральной части Корейского полуострова значительно осложнена тем, что с середины ХХ-го века городская агломерация очень сильно разрослась: даже у моря были отняты огромные территории за счет насыпки островов в прибрежных зонах. Некоторые острова слились в один, кое-где же береговая линия отодвинулась от своего изначального, естественного положения на километры и полностью поменяла свою конфигурацию. Всё это означает, что такие применяемые в симуляторах современной авиации подходы, как использование современных спутниковых данных, неприменимы для воссоздания исторического ландшафта. Просто взять данные SRTM и выгрузить их как карту высот не получится. Нужно вручную накладывать топографические карты, попутно устраняя несоответствия проекций и даже ошибки картографов тех времен, и вручную править карту высот, рек, растительности.

Карта размером 500х500 километров содержит в себе 8000 километров береговой линии, из которой 2600 километров приходится на острова. Это связано с тем, что горный ландшафт, спускаясь в море, образует очень сложную, изрезанную береговую черту, а также множество небольших островов в прибрежной зоне. Оформление столь сложных берегов также потребовало изменения подхода и технологий, и теперь является для нас пусть и сложной, но вполне разрешимой в отведенное время задачей. Дороги и населённые пункты, по тем же причинам, воссоздаются заново и полностью вручную - планировка городов и дорожной сети за 70 лет изменилась до неузнаваемости. Вся эта огромная работа сейчас уже подходит к своему завершению и вскоре мы полностью сосредоточимся на создании сцен аэродромов и городов. В составе дорожной сети уже установлено более 1460 мостов, а скоро мы приступим к задаче расстановки на карте нового для нас типа объектов - работоспособных туннелей.

Также на карте Кореи мы вводим новый для нас тип объектов - горные водохранилища и дамбы. Их предполагается реализовать более 20, включая гидротехнические дамбы и дамбы гидроэлектростанций: ввиду большого количества горных рек в Корее уже в 50-х годах была весьма развитая гидроэнергетика. Помимо бетонных дамб будут воссозданы около 5-7 земляных. Реализация водохранилища с большим перепадом уровня воды, как и самого резкого перепада, потребовали значительной доработки наших технологий, но результат в итоге получился весьма интересным. Помимо гидроэнергетики, на карте будут размещены порядка 10 крупных тепловых электростанций.
Населённых пунктов на карте же планируется воссоздать более 800. Это стало возможным благодаря разработке новой технологии размещения городской и сельской застройки, позволяющей сократить время позиционирования населенных пунктов, одновременно улучшив их внешний вид - визуальное качество всех наземных построек будет выполнено на новом уровне. Технологии Physical Based Rendering, DirectX 12, Deferred shading позволяют применять сложные, визуально правдоподобные материалы не только на технике, но и на всех объектах игры без потери производительности и мы, конечно же, воспользовались этой новой возможностью.

Новая карта будет содержать целый ряд новых художественных решений и технологий, посвященных составляющим элементам окружающей среды (это деревья, трава, новые текстуры земли, новая модель атмосферы, новое освещение, тени от ландшафта, ночное освещение городов и аэродромов, трёхмерные железнодорожные пути, телеграфные столбы, увеличенное разнообразие дорожной сети и многое другое). Обо всём этом мы будем рассказывать в дальнейших выпусках наших дневников. Команда "Ил-2" продолжает свою работу над разработкой "Кореи", и мы планируем и дальше регулярно рассказывать вам о различных нововведениях в технологиях и разрабатываемом контенте.

Также мы опубликовали большое, 45-минутное интервью с продюсером проекта Даниилом Тусеевым и директором студии Альбертом Жильцовым - они рассказывают об истории принятия решения сделать следующим проектом именно "Корею" и о многом другом.