Дневник разработчиков
Выпуск 17
Всем привет!

В конце ноября 2024 года в Москве прошла выставка компьютерных игр РЭД Экспо, в рамках которой продюсеры 1C Game Studios выступили с рассказами о своих проектах, в том числе Даниил Тусеев подробно рассказал об отличиях игрового движка «Кореи» и самой игры от предыдущих версий. Наш симулятор «Ил-2 Великие сражения» получил награду как лучшая поддерживаемая игра! В «Великие сражения» можно было поиграть на VR-стенде, созданном в сотрудничестве с компанией VIRPIL Controls, предоставившей два кокпита и устройства управления. В этом выпуске мы публикуем материалы доклада продюсера.
Сегодня мы хотели рассказать вам об эволюции и прогрессе. Жанр авиационных симуляторов, с которого начиналась 1C Game Studios, характерен тем, что в нём используются уникальные технологии и подходы. Каждый авиасимулятор — это уникальный игровой и графический движок с долгой историей, и наш новый проект «Корея» не исключение. С 2006 года мы ведем разработку своих уникальных технологий графики и игрового мира, которые уже имеют два поколения своей реализации на рынке — Rise of Flight 2009 года и Ил-2 Великие Сражения 2014-го. И вот пришло время нового поколения нашего движка и нового игрового симулятора, создаваемого на его основе: «Корея. Серия Ил2».
Что бы не занимать слишком много вашего времени — сразу перейдем к главному, к тем отличиям и нововведениям, которые несет с собой новый движок и новая игра. Начнём с игры.

«Ил-2 Великие сражения» был посвящен событиям второй мировой. То была эпохи великой войны, эпоха, когда в небе правил балом поршневой двигатель, к середине 40-х годов достигший своего совершенства. Нам удалось очень многое в воссоздании этого захватывающего контекста, и тем сложнее будет нам превзойти самих себя.

У нас не было иного выбора, кроме как совместить создание нового поколения игрового движка с созданием игры, посвященной новой, реактивной эре в истории авиации. Скорость, мощность, начало атомной эпохи — это тот контекст, в котором создается наш новый проект.
Говоря об игре — необходимо сказать о такой ее составляющей, как User Experience. В Ил-2 Великие сражения мы были предельно сфокусированы на функциональности пользовательского интерфейса и добились немалых успехов — многие отмечали простоту и удобство использования игры. На тот момент наш интерфейс, возможно, был самым удобным в использовании в жанре.

С тех пор наша студия значительно расширилась, и у нас появилась замечательные новые возможности по развитию новых для нас направлений в User Experience. В «Корее» мы в полной мере воспользовались возможностью продвигать не только утилитарную функциональность, но и иммерсивность интерфейса. Уже главное меню игры будет визуально помогать игроку погрузиться в дух эпохи ещё до того, как он окажется в кабине своего самолёта.
Главное меню представляет из себя дополнительный игровой режим — музей — в котором игрок может ознакомиться с описаниями и особенностями воссозданной в симуляторе техники, может опробовать в полёте свои самолёты, изучить их приборное оборудование.
Стиль карточек музейного архива соответствует тому времени
В "Корее" мы реализуем поддержку игровых геймпадов без потери качества физической модели самолета и его систем
Иммерсивность — это не только визуальная аутентичность и атмосфера, это ещё и возможность любому любителю истории погрузиться в игровой мир без больших дополнительных затрат на оборудование. В «Корее» мы реализуем поддержку игровых геймпадов без потери качества физической модели самолета и его систем. Кто-то может сказать, что это невозможно, но нам это удается за счет разработки специальных систем стабилизации полета, «помощников» в управлении. Также создается особое «круговое» меню управления оборудованием самолёта, а дизайн графического интерфейса позволяет ориентироваться в нём не только мышью и клавиатурой, но и с помощью геймпада.

Скачок развития ждет и наш центральный игровой режим - "карьеру". В Великих сражениях это была "Карьера лётчика", где игрок в основном был сфокусирован на своем персонаже, его достижениях и боевом опыте, даже если командовал эскадрильей. В Корее игрок будет полноценно управлять авиационным полком, распределяя имеющиеся ресурсы и персонал, запрашивая новые при необходимости.
Игрок, как командир авиационного полка, сможет самостоятельно определять постановку боевых задач на день в рамках общих приказов от командования.

Симуляторы во все времена стояли на двух столпах — физика и графика. О развитии физики мы уже делали говорили в выпусках наших видеолетучек № 9, № 10 и № 14, сегодня же отметим основные изменения в графике.

Главное нововведение — переход на Physically Based Rendering — отображение материалов объектов на базе физической модели отражения света. На самом деле, это был вынужденный шаг, ведь в рамках предыдущей технологии шейдинга в Великих сражениях мы достигли практического предела возможного визуального качества. Только качественный переход к новому шейдингу и технологическому процессу производства моделей позволил свершить скачок не только в визуальном качестве, но и в реалистичности изображения.
Развитие видеокарт, применение нового графического API, и многие другие усовершенствования графического движка — всё это позволило расширить границы допустимой детализации моделей. Главное тут, конечно, это модели кабин самолётов, ведь это то, что игрок видит большую часть времени, поэтому они должны иметь максимальную детализацию.
Однако, конечно, увеличение детализации и качества моделей коснулось всех объектов игры. Очень наглядно это демонстрирует сравнение образцов моделей наземной техники в «Великих сражениях» и в «Корее» — скриншоты говорят сами за себя и дополнительные комментарии тут не нужны.
Пришло время улучшать и визуализацию ландшафта. Новый шейдинг, новые подходы к текстурированию, застройке, растительности, новая модель освещения - всё вместе это дало новую картинку. Аэродромы приобретают совершенно новое, намного более реалистичное визуальное представление.
Жанр авиасимуляторов всегда был на острии графических технологий, в ряде аспектов соревнуясь с лучшими графическими движками мира. Именно по этой причине нами был выбран сложный путь полного перехода на DirectX 12. Сложно перечислить все преимущества, которые дал нам такой переход, поэтому в качестве примера приведем сравнение пары ландшафтных пейзажей. На первом сравнении можно видеть новую систему отражений в воде, а также прозрачность воды (видимость частей объектов под водой), что в целом дает новую, намного более реалистичную визуализацию водной поверхности. Также тут можно видеть и атмосферу и атмосферные явления, теперь реализуемые на основе физической трассировки лучей.
Второе сравнение сопоставляет пейзаж горного ущелья в «Великих сражениях» и в «Корее». Тут снова видно работу новых отражений водной поверхности, в данном случае кардинально увеличивающих натуралистичность вида горной реки. Видно и новую визуализацию лесного массива, где применяется трассировка лучей для освещения объема крон. Физическая модель атмосферы очень реалистично визуализирует атмосферную дымку, что делает перспективу особенно натуральной.
Жанр авиационных симуляторов давно имеет традицию максимально «демократичной» системы игровых камер, когда игрок имеет возможность осмотреть любую часть игрового мира и любой объект в нём, поэтому немало было сделано и для увеличения визуального качества картинки у земли.

Чтобы продемонстрировать это снова приведем сравнение скриншотов аналогичных видов из «Великих сражений» и из «Кореи». Видно, что нет ни одного элемента, где в «Корее» не было бы значительных, качественных улучшений изображения. Трёхмерные железнодорожные пути и переезды, трава, деревья, строения, столбы, эффекты техники — можно видеть прогресс в каждом элементе.
В рамках этой же задачи была принципиально улучшена визуализация результатов бомбардировки. Можно видеть, что в «Корее» разработана и применена технология трёхмерных воронок, которые следуют ландшафту и могут образовывать ямы ниже поверхности земли и валы выброшенной почвы выше неё. При этом они физически взаимодействуют с другими объектами.
Ну и в завершение — небольшое видео с МиГ-15 в полёте, а также скриншоты сегодняшнего дневника в полном 4К размере.
Сегодняшний рассказ опубликован и в виде видео. Спасибо за внимание!