Дневник разработчиков
Выпуск 13
Дорогие друзья,

Наверное, мы немного утомили вас серией дневников, посвящённых наземному аспекту симулятора, так что давайте на этот раз вернемся к авиации. Наш сегодняшний герой — американский четырёхмоторный дальний бомбардировщик B-29 «Суперкрепость». Это по настоящему этапный самолет, фактически первый представитель нового класса боевой авиации — стратегических бомбардировщиков. Именно он впервые применил новый вид оружия — атомную бомбу — но это не единственное, чем он примечателен.

B-29 был оснащён огромным количеством самых передовых на момент его создания технических средств и систем. Обводы планера самолета, передняя часть которого построена вокруг большой передней гермокабины экипажа, выдают в нём представителя новой эры в авиации. Четыре мотора Wright R-3350 Duplex-Cyclone, двухрядных 18-цилиндровых звездообразных с двойным турбонаддувом, были одними из самых мощных и крупных моторов Второй мировой войны. Из-за чрезвычайной сложности конструкции период её доводки затянулся до 1944 года и до конца войны B-29 применялся только на Тихоокеанском театре военных действий. Во время Корейской войны эти бомбардировщики использовались крайне широко и многие известные эпизоды связаны именно с их действиями.
Оборудование самолёта включает такие высокотехнологичные на момент его создания системы, как автоматизированный бомбардировочный прицел Norden, систему централизованного управления оборонительными стрелковыми турелями, радар для навигации, поиска наземных целей и наведения при бомбометании. Помимо этого, из-за стратегической дальности полёта было установлено мощное оборудование для радиосвязи. Упомянутая система управления турелями включала в свой состав центральный компьютер, который автоматически рассчитывал упреждения для каждой из огневых точек и при этом стрелок на одной из четырёх станций управления мог одновременно вести огонь из четырех башенных турельных установок.
В объёмном внутреннем бомбовом отсеке самолёт мог нести до 9 тонн бомб (при полетах на малую дальность) или дополнительные внутренние топливные баки. Следует отметить, что для применения ядерного оружия самолет было необходимо переоборудовать, так как ядерные бомбы тех лет требовали подготовки к сбросу на завершающем этапе подлета к цели, да и габариты первых ядерных бомб не позволяли разместить их в бомбовом отсеке без его переделки. В нашем проекте будет реализован «неядерный» вариант самолета, так как этот конфликт не был омрачён применением этого типа вооружений.
Важно отметить, что бомбардировщик в нашем проекте будет релизован в двух вариантах — основном и упрощённом, визуально одинаковых. Основной вариант с полноценной флайт-моделью и моделью повреждений, реализованной на уровне всех остальных самолетов в игре, будет применяться для сценариев, где бомбардировщики участвуют в ограниченном количестве и где детализация эффекта от боевого воздействия на каждый из них крайне важна для игрока. В миссиях, где бомбардировщики будут участвовать в составе массовых формаций, для них будет применена упрощенная модель физики и повреждений, что и позволит показать эти массовые формации с достаточным уровнем производительности. Тем не менее, даже «упрощённая» физика бомбардировщика не будет «рельсовой» и он будет участвовать во взаимодействиях с остальными объектами мира на общих физических основнаниях. В целом, полёт упрощённого самолёта можно будет отличить от обычного только после получения им повреждений — их детализация будет несколько ниже, а поведение повреждённого упрощённого самолёта не будет столь же точно воспроизводить реальную ситуацию, как это происходит с полным моделированием (но останется весьма правдоподобным).
Применение «упрощенной» физики именно для массовых бомбардировочных формаций является нашей находкой, ведь до сих пор в разных проектах такое решение применялось или же не применялось для всех ИИ самолётов в игре сразу. Такой же дифференцированный подход, где детальные расчёты применяются для тех ИИ самолётов, которые по сценарию должны вести активное маневрирование или воздушный бой, а упрощённые для тех, которые должны выполнять полет по маршруту к цели, наносить удар и отходить (и продолжать пытаться удерживать строй даже в случае атаки, что соответствует тактике бомбардировочной авиации при массированых налётах). Мы рассчитываем на то, что этот подход позволит значительно разнообразить игровой процесс, реализовав новый для нас тип миссий отражения массовых налётов или же прикрытия бомбардировщиков, выполняющих такой массированный налёт. Очевидно, такой подход никак не влияет на правдоподобие и реалистичность собственно воздушных боев с истребителями, где применение для ИИ самолётов физических расчётов с тем же уровнем детализации, что и для самолётов игроков-людей (без каких-либо упрощений) является ключевой особенностью наших проектов с самого начала истории нашей команды.