Дневник разработчиков
Выпуск 11
Дорогие друзья,

Сегодняшний выпуск продолжает тему предыдущего — наземная техника, её модель повреждения и объекты на ландшафте. Если в прошлый раз речь шла про дорожную сеть и столбы линий электропередач, то теперь мы покажем новые воронки от взрывов и взаимодействие с ними различных объектов. Можно написать много слов, но, конечно, лучше один раз увидеть — мы подготовили посвящённый этой новой технологии короткий ролик.

Здесь вы можете видеть сразу несколько связанных с воронками нововведений. Во-первых, это их новый визуальный облик: была повышена детализация, а их форма и размер теперь гораздо лучше соответствует мощности взрыва согласно имеющимся у нас данным (в данном случае показаны взрывы 250-кг бомб). Переход от воронки к окружающей поверхности оформлен теперь не с помощью обычного для игр прозрачности краёв, а при помощи тесселяции трёхмерной модели воронки и её деформирования вдоль поверхности земли.
Во-вторых, воронка теперь имеет не только бруствер отвала грунта, но и заглубление ниже уровня земной поверхности. Это, наверное, одно из самых мощных нововведений, которое позволит с помощью этой технологии создавать не только воронки, но и различные заглублённые в поверхность объекты: окопы, блиндажи, траншеи и тому подобное. Именно она сделала возможным другое важное нововведение нового проекта — функционирующие транспортные туннели, о которых мы расскажем в одном из следующих выпусков.

В-третьих, воронка теперь полностью физический объект. Вся техника, а также пули и снаряды, взаимодействуют как с бруствером воронки, так и с её углублением. Это сделало воронки важными в игровом процессе, ведь теперь попаданием бомбы можно перекрыть движение по обычной или железной дороге или заблокировать аэродром. В момент столкновения происходит переход от упрощённой физики движения к детальной, поэтому локомотив на видео пока слишком подбрасывает в воздух — этот переход ещё будет отлаживаться.

Конечно, остаются некоторые ограничения, связанные с количеством воронок в в игровом мире, связанные, в первую очередь, с оптимизацией многопользовательской игры: воронки будут оставлять только взрывы значительной мощности и будет реализовано разделение по приоритету — воронки на аэродромах будут иметь приоритет для сохранения в памяти компьютера. По мере роста возможностей вычислительной техники пределы этих ограничений будут увеличиваться, как это всегда бывает, но уже сейчас они довольно велики и должны позволить эффективно применять авиабомбы не только для поражения объектов на земле, но и для выведения из строя аэродромов и транспортных путей, в том числе в многопользовательской игре.

Мы ещё многое можем рассказать и показать об изменениях в визуализации ландшафта и объектов на нём в новом проекте — приглашаем вас следить за нашими новостями!